Munchkinowy Poradnik Środowy VII – O wtrącaniu się w walkę

Munchkin nie byłby tym, czym jest, gdyby nie można było uprzykrzać życia innym graczom. A jak wszyscy wiemy, nic tak nie uprzykrza życia kolegom z drużyny, jak w chwili, gdy myślą, że już wygrali, dorzucić im do walki dodatkowego Potwora albo potraktować Klątwą.

Tak, dziś będzie o tym, jak wtrącać się innym graczom w walkę.

Oto kilka rzeczy, o których bezwzględnie należy pamiętać:

  1. Klątwę można rzucić zawsze, w dowolnym momencie, na dowolnego gracza (nawet na siebie, acz o tym opowiem więcej przy innej okazji). Bardzo skuteczne są Klątwy zmieniające płeć, czasami pozbawiają gracza możliwości korzystania z przedmiotów, a zawsze dają modyfikator -5.

  2. Do walki z np. Nieumarłym (Munchkin Fantasy), Rekinem (Munchkin z Karaibów), -gothem (Munchkin Cthulhu) czy Goblinem (Munchkin Pathfinder) można dorzucić Potwora tego samego typu bez konieczności używania karty Zbłąkany Potwór. Jeśli za sprawą karty z Potwora, który wcześniej Nieumarły nie był, uczyni się Nieumarłego, nie ma przeszkód, by dorzucić do walki kolejnych Nieumarłych. Jeśli jakiś Potwór należy do kilku typów, można do walki dołożyć Potwory każdego z nich.

  3. (Co prawda wspominałem już o tym pisząc o Ucieczce, ale w razie czego powtórzę.) Jeśli jakiś Potwór nie goni gracz o danym Poziomie, nic nie stoi na przeszkodzie, by zagrać na naszego “kolegę” z drużyny kartę Zyskujesz 1 Poziom, by musiał z jakimś potężnym przeciwnikiem walczyć normalnie, zamiast pójść sobie spokojnie dalej.

  4. Zagrywając Zbłąkanego Potwora dokładamy do walki jednego Potwora, jeśli dołożymy w ten sposób Nieumarłego lub innego “stadnego” Potwora, w życie wchodzi zasada opisana w punkcie 2.

  5. Jeśli w walce uczestniczy kilka Potworów, a chcemy zagrać jakieś Wzmocnienie, musimy określić dokładnie, który Potwór jest jego celem. Nie chodzi tylko o zmianę jego nazwy na bardziej fajową, ale przede wszystkim o to, jak zmieni się siła bojowa Potworów po wyeliminowaniu jednego z nich z walki np. dzięki Czarowi Zauroczenie.

  6. Uważnie czytajcie opisy umieszczone na kartach przy przedmiotach jednorazowego użytku. Niektóre z nich mogą działać tylko na korzyść jednej strony (graczy albo Potworów) bądź działają  silniej/słabiej w zależności od tego, przeciw komu zostały użyte.

  7. Złodziej może wbić nóż w plecy w trakcie walki graczowi tylko raz, ale jeśli graczy w walce uczestniczy dwóch, może zdradzić każdego.

W zupełnie innym stylu możemy przeszkadzać innym używając kart, które wcale nie utrudniają przeciwnikowi walki, ale eliminują go z niej całkowicie. Idealnym przykładem są Kryształki Czasu, dzięki którym przejmujemy walkę przeciwnika. Innym, podobnym, ale drogim i przez to niekoniecznie opłacalnym, pomysłem jest użycie Mikstu-ary Przemiany. Nie ma Potwora, nie ma walki, nie ma (często zwycięskiego) Poziomu.

To oczywiście tylko kilka podstawowych pomysłów na uprzykrzenie życia innym graczom. Jestem przekonany, że w toku Waszych rozgrywek znajdziecie ich znacznie więcej.

Jeśli będziecie stosować te kilka prostych wskazówek, wasze walki na pewno staną się bardziej nieprzewidywalne i nigdy nie zabraknie w nich zdrowej, munchkinowej złośliwości, czego Wam z całego serca życzę.

Pozostałe posty