Munchkinowy Poradnik Środowy VI: O Rasach

Skoro ostatnio było o wyciskaniu ze swoich Klas tyle, ile się da, za pomocą Super Munchkina i innych mu podobnych kart, nadszedł czas, by wspomnieć nieco o Rasach.

Podobnie do Klas, w podstawowym i najprostszym przypadku, możemy mieć w danym czasie tylko jedną Rasę. Na szczęście nie jesteśmy tu po to, by rozważać podstawowe i najprostsze przypadki. Istnieją w Munchkinie karty, które pozwalają nam na nagięcie ogólnych zasad i ograniczeń.

Najczęściej spotykaną kartą służącą do tego jest Mieszaniec. Działa analogicznie do Super Munchkina. Pozwala na posiadanie dwóch Ras i korzystanie z ich wad i zalet. Jeśli mamy tylko jedną kartę Rasy np. Krasnoluda, to posiadamy wszystkie zalety Krasnoluda, a ignorujemy wady, czyli Potwory z bonusami przeciwko naszej Rasie, ich nie otrzymują. Możemy też używać przedmiotów, z których stuprocentowe Krasnoludy nie mogłyby skorzystać. Pamiętajcie tylko, że Mieszaniec nie może leżeć na stole przed Wami bez żadnej karty Rasy “podpiętej” pod niego.

Oprócz Mieszańców, możemy być też Wielorasowcami. Możemy mieć wtedy do trzech Ras, a jeśli mamy tylko dwie to łączymy zalety i wady tych dwóch posiadanych Ras oraz Człowieka. Musimy się już wtedy jednak liczyć ze wszystkimi wadami posiadania danych Ras. Jeśli natomiast mamy tylko jedną Rasę, to korzystamy ze wszystkich jej zalet, a ignorujemy wszystkie wady. Jeśli Elfy nie mogą używać danego przedmiotu, to Elfy w ⅓ już mogą. Działanie jest identyczne jak w przypadku Mieszańca, gdy mamy tylko jedną kartę Rasy.

Ostatnią kartą, o której warto tu wspomnieć, jest Chimera. Pozwala ona na posiadanie dowolnej liczby Ras, o ile mamy ich minimum dwie. Musimy natychmiast odrzucić Chimerę, gdy tylko liczba posiadanych przez nas Ras spadnie do jednej bądź mniej. Jeśli korzystamy z Chimery, to nieważne ile mamy Ras, zawsze korzystamy ze wszystkich ich wad i zalet. Nie ma sposobu, by być Chimerą i ignorować wady Ras, tak jak jest to możliwe w przypadku Mieszańca albo Wielorasowca.

W dodatku ⅞ poznaliśmy Wzmocnienie Rasy – Starszy. Działa ono analogicznie do Wzmocnień Klas, o których pisałem wcześniej (Legendarny i Elitarny). Starszego dokłada się do karty Rasy i jeśli ją w dowolny sposób stracimy, tracimy również Starszego. Jego działanie jest jednak na tyle jasne, że chyba nie trzeba pisać więcej, a wspominam o nim z kronikarskiego obowiązku.

Jeśli gracie w Munchkina Conana, to znajdziecie w nim różne Rasy znane z prozy Roberta E. Howarda. Jeśli łączycie Conana z podstawką fantasy, to traktujcie Stygijczyków, Cymeryjczyków i innych jak różne wersje Rasy Człowieka. Jeśli nie macie żadnej karty Rasy, to też jesteście ludźmi, ale po prostu bez żadnej specjalnej zdolności.
Jeśli macie do naszego zespołu jakieś pytania dotyczące mechaniki Munchkina, piszcie do nas na sklep@munchkin.pl, a rozwiejemy Wasze wątpliwości. Pozdrowienia i do przeczytania za tydzień.

Pozostałe posty