Munchkinowy Poradnik Środowy V: O Super Munchkinie

Było już o Ucieczce, o wygrywaniu, i o podłych Kapłanach wykorzystujących Boską Interwencję. Teraz nadszedł czas, by nieco więcej powiedzieć o byciu Super Munchkinem.

Na początek, jak to już zwykle bywa, kilka oczywistości. Każda Klasa ma dwie specjalne właściwości, żeby z nich skorzystać najczęściej należy odrzucić karty (z ręki albo ze stołu). Generalnie podczas rozgrywki możemy mieć w tym samym czasie jedną Klasę (oraz jedną Rasę, ale o Rasach więcej będzie w przyszłym tygodniu). Munchkin nie byłby jednak Munchkinem, gdyby tamto zdanie było zawsze prawdziwe. Istnieje szereg kart umożliwiających nam obejście wspomnianych wyżej ograniczeń.

Najpopularniejszą kartą umożliwiającą nam używanie więcej niż jednej Klasy naraz jest Super Munchkin. Dzięki niej możemy mieć dwie Klasy w tym samym czasie. Łączymy wtedy wszystkie ich cechy. Przykładowo, jako Czarodziej/Wojownik możemy używać przedmiotów zarówno Tylko dla Wojowników, jak i Tylko dla Czarodziei, ale jeśli spotkamy Potwora, który ma bonusy przeciwko Czarodziejom i Wojownikom, to one również się skumulują, może być więc dużo trudniej w walce. Jeśli mamy tylko jedną Klasę i używamy Super Munchkina, to korzystamy ze wszystkich bonusów danej Klasy, nie mając jednak żadnej kary. Super Złodziej może korzystać z Operetkowego Miecza, a Super Czarodziej z Mithrilowej Zbroi. Przeciwko Super Kapłanom Młotomysz Z Marsa nie będzie miała bonusu do swego Poziomu itd. Bardzo podobnie do Super Munchkina działa Ultra Munchkin. Z tą jednak różnicą, że pozwala on na posiadanie jednocześnie do trzech Klas. Znów łącząc wszystkie ich wady i zalety. Kolejną wariacją na ten temat jest karta Super Duper Munchkin. Dzięki niej możemy mieć dowolną liczbę Klas, o ile mamy minimum dwie. Musimy odrzucić Super Duper Munchkina, gdy tylko zostanie nam jedna bądź żadna Klasa.

W Munchkinie ⅞ weszły do gry także Wzmocnienia Klas – Legendarny oraz Elitarny. Ich działanie jest jednak na tyle jasne, że mam nadzieję, że nie trzeba ich wyjaśniać. Oczywiście, można te karty ze sobą łączyć. Można być Legendarnym Elitarnym Super Duper Złodziejem/Czarodziejem/Kapłanem. Ważne tylko, by pamiętać o wszystkich zależnościach między posiadanymi Klasami a używanymi Przedmiotami i spotykanymi Potworami.

Zawsze należy pamiętać, że w dowolnym momencie można odrzucić swoją Klasę (bądź Klasy), a w dowolnym momencie swojej tury rozpocząć karierę w innej (także w trakcie walki). Jedynym wyjątkiem od tej zasady jest spotykany w Munchkinie CthulhuKultysta. Nie można dobrowolnie przestać być Kultystą, a gdy wszyscy gracze będą Kultystami, gra się kończy.

Jeśli macie do naszego zespołu jakieś pytania dotyczące mechaniki Munchkina, piszcie do nas na przez formularz kontaktowy albo na dowolny z naszych adresów mailowych, a rozwiejemy Wasze wątpliwości.

Pozostałe posty