Munchkinowy Poradnik Środowy III: O Ucieczce

No i znów się spotykamy przy kolejnej odsłonie Munchkinowego Poradnika Środowego, co prawda po dłuższej przerwie, ale mieliśmy w Wydawnictwie naprawdę mnóstwo zadań związanych głównie z naszą obecnością na najważniejszym wydarzeniu w kalendarzu konwentowym w tym kraju. Chodzi oczywiście o PYRKON, na którym na pewno wielu z Was się pojawi. Do zobaczenia na miejscu!

Nie przedłużając już, przejdźmy do meritum dzisiejszego zagadnienia, czyli Ucieczki.

W życiu każdego Munchkina przychodzi czasem taka chwila, gdy wie, że nie da rady pokonać jakiegoś Potwora. Nie jest to powód do wstydu, zdarza się najlepszym, a żeby uniknąć przykrych konsekwencji przegranej walki, należy wycofać się na z góry upatrzone pozycje. W końcu, kto przed walką dziś umyka, jutro zmiecie przeciwnika.

Drobne przypomnienie zasad z instrukcji: jeśli nie możemy pokonać Potwora, zanim spotka nas Marny Koniec, musimy próbować uciekać. Ucieczka udaje się, jeśli na kości wyrzucimy 5 albo 6 (nie biorę tu pod uwagę żadnych modyfikatorów wynikających z Rasy/Klasy/Przedmiotów), wtedy unikamy konsekwencji porażki i nic złego nas nie spotyka. To tyle, jeśli chodzi o przypadek podstawowy, z którym spotykamy się najczęściej. Zdarzają się jednak nieco bardziej skomplikowane sytuacje. Kilka z nich przedstawię poniżej, tak by wszystko było jasne na przyszłość.

Częstą sytuacją, w której musimy uciekać jest taka, gdy na początku gry spotykamy Potwora z wysokim Poziomem. Na szczęście wiele z nich ma specjalną zasadę, że nie będą gonić kogoś o Poziomie takim a takim (np. 4) bądź niższym. No dobra, ale o co w tym chodzi?

Chodzi o to, że w takim przypadku, jeśli przegrywamy z nim walkę, a z reguły ją przegrywamy, dany Potwór nas nie ściga, nie łapie i nie robi nam krzywdy (nie spotyka nas Marny Koniec). Innymi słowy, Ucieczka jest automatyczna, jeśli tego chcemy oczywiście, gdyż nic nie stoi na przeszkodzie, by takiego Potwora pokonać, z reguły przy użyciu wielu Przedmiotów bądź korzystając z “bezinteresownej” pomocy innego gracza.

W takich sytuacjach można się pokusić o drobny trik. Jeśli nasz kolega, czy też koleżanka, z drużyny ma Poziom 4 i napotkał Potwora, który nie goni nikogo o Poziomie 4 lub niższym, szybko zagrywamy na niego kartę “Zyskujesz 1 Poziom” i już musi odbyć walkę normalnie. Nieco to nietypowe wykorzystanie takiej karty, ale jest na tyle wredne, że idealnie oddaje klimat Munchkina.

Jeśli mamy Przydupasa, możemy go poświęcić, by automatycznie uciec z dowolnej walki (całej, nie tylko przed jednym Potworem). Należy jednak tu pamiętać, że wszystkie Przedmioty, które miał przy sobie Przydupas, przepadają wraz z nim. No i oczywiście, żeby poświęcić Przydupasa, trzeba go odrzucić ze stołu, czyli musi być on w grze. Przydupas trzymany na ręku nie daje żadnych korzyści.

Jeśli gramy Czarodziejem, możemy wspomóc swoją ucieczkę rzucając Czar Lotu. Pozwala nam to na odrzucenie do 3 kart, z ręki albo ze stołu, dzięki temu za każdą otrzymujemy +1 do rzutu na Ucieczkę. Ważne jest pamiętanie, że Lot daje premię do wszystkich rzutów na Ucieczkę w danej walce.

Pamiętajcie, że większość Bonusów do Ucieczki kumuluje się ze sobą. Jeśli gramy Elfem (+1 do Ucieczki) i nosimy Buty dające +1 do Ucieczki, to razem mamy już +2 do Ucieczki, czyli każda próba Ucieczki będzie udana przy wyniku 3 i więcej. Odpowiadając na niezadane pytanie, tak, jest możliwe mieć tak duży Bonus do Ucieczki, by rzut nie był potrzebny.

Niezwykle ważne też jest, by pamiętać, że co prawda Klątwy można rzucać w dowolnym momencie, to nie można tego robić pomiędzy wykonywaniem rzutów na Ucieczkę (jeśli jakiś gracz walczył z kilkoma Potworami) ani pomiędzy wykonaniem (nieudanego) rzutu na Ucieczkę, a rozpatrzeniem efektu Marnego Końca. Ta sama zasada dotyczy kart typu “Zyskujesz 1 Poziom” (GUAL). Należy je rzucać albo przed rozpoczęciem Uciekania (wykonywania rzutu), albo w dowolnym momencie po zakończeniu Ucieczki, niezależnie od tego czy była udana, czy też nie.

Niemal ostatnią rzeczą, na którą należy zwrócić uwagę jest moment, że jeśli jakiś Przedmiot umożliwia automatyczną Ucieczkę, to jeśli chcemy z niego skorzystać, musimy to zadeklarować przed rzutem, gdyż używamy go zamiast rzucać kostką. Po rzucie już nic się nie da zrobić. Wyjątek oczywiście stanowią karty, na których wprost napisano, że można z nich skorzystać po rzucie. Najlepszym tego przykładem są Kantowane i Przekantowane Kości.

Kończąc już ten nieco przydługi wywód, pamiętajcie, jeśli spotykamy Potwora, przed którym nie można Uciekać, to jeśli z nim nie wygramy, od razu spotyka nas Marny Koniec.

Dzięki wielkie i do przeczytania. W następnym odcinku o wygrywaniu i wbijaniu Poziomów.

Pozostałe posty