Munchkinowy Poradnik Środowy cz. XVII – Wprowadzenie do Munchkina z Karaibów

Witam Was, moi drodzy, już w kalendarzową jesień. Wpis ten został zainspirowany turniejem Munchkina odbywającym się na niedawno minionym Coperniconie. Cała impreza utrzymana była w konwencji pirackiej, a sam turniej miał miejsce 19 września, czyli podczas Międzynarodowego Dnia Mówienia jak Pirat. Z tej okazji postanowiliśmy, że turniej nie będzie rozgrywany w Munchkina Fantasy, tylko w Munchkina z Karaibów.

Gdy poinformowałem o tym zgromadzonych, przez salę przeszedł szmer. Sporo graczy nigdy nie grało w tę wersję, konieczne więc były konsultacje dotyczące mechaniki udzielane na ostatnią chwilę.

Liczę, że ta notka posłuży za podręcznik podstaw mechaniki Munchkina z Karaibów, tak żeby każdy wiedział, z czym to się je. 😉

W Munchkinie z Karaibów są Klasy, nie ma natomiast Ras. Zamiast nich są Akcenty. Zajmiemy się najpierw Klasami i ich zdolnościami, bo one przysparzają graczom więcej trudności. Oczywiście, tak jak w każdym Munchkinie, i w tej wersji każda z Klas ma dwie zdolności.

Zacznijmy od Piratów, dzięki zdolności Liczy się SkARRRb możemy raz w swojej turze, przed otwarciem Drzwi, czyli przed dobraniem pierwszej karty Drzwi, wymienić 1 Poziom na jeden zakryty Skarb. Nie możemy skorzystać z tej zdolności, gdy mamy pierwszy Poziom,  bo nie mamy wtedy czego na ten Skarb wymienić. Gdy szukamy Zakopanego Skarbu dobieramy zakryty Skarb albo Skarb leżący na wierzchu odrzuconych Skarbów. Robimy to zamiast przeszukiwania pokoju.

Gdy jesteśmy Marynarzami, możemy użyć swej Dyscypliny, by łatwiej nam było uciec, nieco przewrotne, czyż nie? Możemy odrzucić do dwóch kart i każda z nich daje +1 do rzutu na Ucieczkę. Trezba tu pamiętać o dwóch rzeczach. Po pierwsze, karty należy odrzucić jednocześnie. Po drugie, należy to zrobić przed wykonaniem rzutu. Marynarz potrafi też Dowodzić Flotą statków i może ich mieć więcej. O statkach powiem jeszcze kilka słów w dalszej części notki.

Największy problem będzie z Kupcem. Wynika to z tego, że umiejętność Twardy Negocjator uległa zmianie i obowiązuje w nowym użyciu, które zaraz wyjaśnię, pomimo starego tekstu. Podobna sytuacja była swego czasu z Czarodziejem. Kupiec podczas swojej walki może handlować z innymi postaciami oraz wymieniać używany ekwipunek, ale tylko ten leżący przed nim na stole. NIE może dokładać kart z ręki ani tym bardziej zabierać kart ze stołu z powrotem na rękę. Za pomocą drugiej zdolności możemy tymczasowo stać się Dwujęzyczni, ale pamiętajcie tylko, że nawet wtedy nie da się posiadać dwóch tych samych akcentów, żeby podwoić ich efekt.

W Munchkinie z Karaibów 2 Bryknij Rekinka wprowadzono nową Klasę – Odkrywcę. Gdy Odkrywca komuś pomaga i walka będzie wygrana, dobiera odkryty Skarb, niezależnie od tego ile Skarbów wcześniej wynegocjował za samą pomoc. Za pomocą drugiej zdolności – Przedsiębiorczości, możemy zabierać karty ze stołu na rękę, oprócz Klątw. Jest to jeden z nielicznych przypadków, gdy możemy zabrać kartę ze stołu na rękę.

W swojej praktyce nie zauważyłem żeby gracze mieli jakieś szczególne problemy z poprawną interpretacją i używaniem Akcentów, dlatego przypomnę w tym miejscu jedynie, że Akcenty podlegają tym samym zasadom co Rasy, czyli można mieć jeden naraz, chyba że posiadamy kartę Dwujęzyczny. Nigdy nie można mieć dwóch tych samych Akcentów, by podwoić wynikające z nich bonusy.

Warto teraz wspomnieć trochę o Statkach. O ile na karcie nie jest napisane inaczej, jest on Dużym Przedmiotem, ale nie liczy się do limitu Dużych Przedmiotów, które można nosić. Jednakże można posiadać na stole jednocześnie tylko jeden Statek. Wyjątek stanowią Marynarze. Statki nie wymagają Rąk do używania. Statki, podobnie jak Rumaki czy Pojazdy, zastępują bonus do Ucieczki gracza, własnym, o ile takowy posiadają. Jeśli posiadamy kilka statków i posiadają one różne bonusy (albo kary) do Ucieczki, gracz może wybrać, z którego korzysta.

Do Statków można też dokładać Wzmocnienia. Jeśli Wzmocnienie ma wartość wyrażoną w sztukach złota, zwiększa to wartość Statku. Raz dołożonego Wzmocnienia nie można przenieść na inny Statek, chyba że jest się Holendrem.

Ostatnią rzeczą, o której chcę wspomnieć są Rekiny. Jeśli w walce bierze udział Rekin, każdy gracz może dorzucić do niej kolejnego Rekina, bez konieczności zagrywania karty Zbłąkany Potwór.

To w zasadzie wszystko, co chciałem przekazać odnośnie podstaw Munchkina z Karaibów. Mam nadzieję, że uzbrojeni w tę wiedzę będziecie abordażować statki innych graczy jeszcze skuteczniej.

Jeśli macie jakiekolwiek pytania dotyczące mechaniki Munchkina, nie bójcie się ich zadawać na naszym fanpage’u. Z radością rozwiejemy Wasze wątpliwości.

Pozostałe posty