Munchkinowy Poradnik Środowy cz. XVI: Wprowadzenie do Munchkina Zombie

Witam Was, moi drodzy, w kolejną środę. Sporo już o mechanicznych kruczkach Munchkina w tych wpisach się pojawiło, a kolejne nadchodzą. W ostatnie trzy soboty na blogu królowali piraci. Nadszedł więc czas najwyższy, by nieco zmienić klimat, niekoniecznie na lżejszy. 🙂 🙂

Jakiś czas temu pojawiło się wprowadzenie do Munchkina Apokalipsy, czas kontynuować tę tradycję. W związku z obchodzonym niedawno Zombie Day, dziś przybliżymy sobie nieco tego gnijącego Munchkina, w którym wcielamy się w nieumarłych poszukiwaczy przygód.

O pierwszej rzeczy, którą należy wiedzieć, wspomniałem w poprzednim zdaniu. Jak jego tytuł wskazuje, w Munchkinie Zombie wcielamy się właśnie w zombie. Nasi przeciwnicy również są nieco bardziej oryginalni i zdecydowanie wyróżnialiby się z tłumu Potworów takich jak smoki, demony czy istoty z dalekich otchłani kosmosu. Tutaj mamy do czynienia z Kucharą ze Stołówki, Dostawcą Pizzy, Golfistą czy też, rzucającym na prawo i lewo pieczywem trwałym, Karolem Hamburgerem. Naszym orężem będzie Golonka oraz Flaczki z Bułką, a zasłaniać się przed ciosami będziemy Drzwiami Samochodowymi i Lśniącą Porcelanową Zbroją.

Skoro już wstęp mamy za sobą, przejdźmy do treści właściwej. Munchkin Zombie jest oczywiście samodzielną grą, bazującą na mechanice podstawowego Munchkina. Ja wiem, że wszyscy o tym wiedzą, ale wspomnieć, ze zwykłej przyzwoitości, należało.

W tej wersji nie ma Ras ani Klas. Za to nasza postać może posiadać Moce i Stylówy. Stylówę można mieć jedną, chyba że posiadamy kartę Podwójna Stylówa. Stylówy podlegają dokładnie tym samym zasadom, co Klasy ze standardowej wersji Munchkina.

Możemy zostać Atomowym Zombie, który ze względu na Chorobę Popromienną zapewnia sobie ataki oparte na ogniu oraz dodatkowy bonus (+1) za każdy przedmiot niesiony w rękach, czyli im więcej Przedmiotów lub rąk, tym bonus będzie większy.

Cholerne Zombie lepiej radzą sobie z potężnymi Potworami (powyżej 10 Poziomu). W zamian za odrzucenie kart (do 3) dostaje bonus +2 za każdą. Zdolność ta podlega tym samym zasadom, co zdolność Kapłana.

Są jeszcze Voodoo Zombie, które za każdą Klątwę, którą rzucą na innego gracza, dobierają odkryty Skarb. Co więcej, na początku swojej tury mogą dobrać Klątwę, o ile znajduje się na wierzchu odrzuconych Drzwi. Odbywa się to przed otwarciem Drzwi.

Mocy można mieć dowolnie wiele pod warunkiem, że suma ich Rang nie przekracza Poziomu naszej postaci. Tak więc Zombie z Poziomem 4 może być Silny (ranga 3) albo Ukradkowy (ranga 4) ale Silny i Ukradkowy jednocześnie już nie. Gdy zdobędziemy Poziom 7, bedziemy mogli używać dwóch mocy naraz. Będzie można być Silnym, Ukradkowym, Atomowym Voodoo Zombie z Podwójną Stylówą. Trzeba pamiętać, by po stracie Poziomu sprawdzić czy nadal możemy korzystać ze wszystkich swoich mocy i ewentualnie odrzucić nadmiarowe. W przypadku śmierci Moce i Stylówy pozostają z naszą postacią i inni gracze nie mogą ich zagrabić.

To w zasadzie byłoby tyle. Mógłbym się co prawda pokusić jeszcze o opis Mocy, ale wydają mi się one na tyle jasne, że nie ma nawet czego tłumaczyć, a nie chcę Was, moi drodzy, zarzucać kolejnymi paragrafami tekstu.

Na zakończenie dopowiem tylko, że na wydanie oczekują kolejne dwa dodatki do Munchkina Zombie. I odpowiadając na cisnące się Wam na usta pytanie, tak, zostaną one wydane po polsku.

Jeżeli macie jakieś pytania dotyczące mechaniki Munchkina, nie wahajcie się, nie bójcie i nie wstydźcie, my nie gryziemy, nie pożeramy też mózgów. Możecie je śmiało zadawać na naszym fanpage’u.

Pozostałe posty