Munchkinowy Poradnik Środowy cz. X – Wprowadzenie do Munchkina Apokalipsy

Kolejna środa = kolejna notka dotycząca mechaniki Munchkina. Po ostatniej, dotyczącej Przydupasów i Rumaków, jeden z naszych czytelników rzucił luźno w komentarzu, że mogłoby się pojawić coś odnośnie Munchkina Apokalipsy. No to pozwolę sobię na drobny kolokwializm. Marcin – mówisz, masz.

Oto przed Wami dziesiąta część Munchkinowego Poradnika Środowego, tym razem wychodząca poza podstawkę fantasy i przybliżająca nieco temat Munchkina Apokalipsy.

W Apokalipsie nie wcielamy się już w poszukiwaczy przygód, którzy penetrują lochy dla zdobycia Skarbów i chwały. Tym razem jesteśmy grupą ludzi, która przetrwała zagładę świata i musimy walczyć o życie z tak przerażającymi Potworami jak: Złowroga Paprotka, Lady Tata czy Cztery Kucyki Apokalipsy. Los doświadczy nas jeszcze bardziej w kolejnych nadchodzących Katastrofach, a my temu wszystkiemu będziemy musieli stawić czoła i wyjść z, oby, każdego starcia obronną ręką.

Tak jak w każdej podstawce do Munchkina, także w Apokalipsie mamy Klasy, każda z nich posiada, standardowo, dwie umiejętności. Nie ma tu jednak Ras, gramy tylko ludźmi. Możemy wcielić się w:

  • Blogera, który może dobrać kartę Drzwi za każdym razem, gdy zostanie otwarta Pieczęć (o nich za chwilę) oraz Skarb, gdy straci Poziom, tak więc posiada dwie ciekawe, bierne umiejętności, które pozwalają na dosyć częste dobieranie dodatkowych kart;

  • Dzieciaka, który nigdy nie umiera, gdyż każdy ostateczny Marny Koniec (Śmierć) zamienia na utratę 1 Poziomu. Może on też dodać +5 do siły bojowej graczom w walce, w której NIE bierze udziału. Jest to bardzo ciekawa zdolność, za pomocą której można wynegocjować kilka Skarbów za oczywiście bezinteresowną pomoc, a jak wiemy Skarbów nigdy za wiele;

  • Naukowca, który może zamykać Pieczęci (o nich zachwilę) oraz w zamian za odrzucanie Drzwi dobierać Skarby i na odwrót;

  • Partyzanta, który to, jak każdy prawdziwy twardziel, może ignorować efekty Katastrof (kosztuje go to co prawda dwie karty) oraz używać broni jednoręcznych w obu rękach za dodakowe +3;

  • Hardkora, wprowadzonego w Inwazji Owcych (jedynym dotychczasowym dodatku), który to może, w ramach szukania guza, walczyć z Potworem znajdujacym się na wierzchu stosu odrzuconych Drzwi. Może też próbować uciekać przed Katastrofą, tak jakby była Potworem, ale jeśli mu się nie uda, to traci 1 Poziom (efekty Katastrofy oczywiście również go dosięgają).

Munchkin Apokalipsa wprowadza dwa nowe elementy do mechaniki gry. Pierwszym, większym i ważniejszym są karty Pieczęci. Każda z Pieczęci ma dwa efekty: natychmiastowy i ciągły. Co więcej, każda otwarta Pieczęć zwiększa siłę bojową Potworów o 1. Efekt natychmiastowy stosuje się od razu po otwarciu Pieczęci i działa on tylko raz. Efekt ciągły działa przez cały czas, gdy dana Pieczęć jest otwarta. W danym momencie może być aktywna tylko jedna Pieczęć. Pieczęci należy trzymać tak, aby dało się policzyć, ile z nich zostało już otwartych. Jest to bardzo ważne, gdyż Potwory są tym silniejsze, im więcej Pieczęci otwarto oraz, co dużo ważniejsze, gdy zostanie otwarta siódma Pieczęć, gra się kończy niezależnie od Poziomu graczy.

Pieczęci otwiera się, gdy:

  • jakaś karta wyraźnie to nakazuje;

  • gracz (albo kilku graczy przy jednej okazji) zginął. Robi się to dopiero po rozpatrzeniu wszystkich śmierci.

Czasami Pieczęci można też zamykać. Można tego dokonać gdy:

  • jakaś karta wyraźnie to nakazuje;

  • Naukowiec skorzysta ze swojej umiejętności;

  • dowolny gracz w trakcie jednej tury awansuje o 3 lub więcej Poziomów.

Wtedy odkłada się wierzchnią Pieczęć pod spód talii Pieczęci i znów stosuje się efekt ciągły poprzedniej.

Jeśli gra skończyła się przez otwarcie siódmej Pieczęci, wygrywa nie gracz z najwyższym Poziomem, ale ten, który posiada najwyższy bonus z Przedmiotów. Z tym warunkiem zwycięstwa wiąże się wprowadzenie Przedmiotów, które dają bonus tylko w przypadku zakończenia gry w ten właśnie sposób np. Radio Z Wbudowaną Latarką i Gwizdkiem Na Kaczki Zasilane Baterią Słoneczną lub 15-letni Zapas Piwa I Papieru Toaletowego, w innym są bezużyteczne, choć zawsze można je sprzedać w zamian za Poziom, podlegają też, według normalnych zasad, efektom Katastrof/Klątw etc.

Drobnostki, o których należy pamiętać grając w Munchkina Apokalipsę:

  • Występują w nim Nieumarli (wprowadzeni w fantasy) oraz Rekiny (które przybyły z Karaibów), jeden i drugi rodzaj Potwora prowadzi się w grupach. Jeśli coś jest Nieumarłym i Rekinem, to do walki za darmo można dołożyć Nieumarłego lub Rekina.

  • Katastrofy to Klątwy i każda zasada odnosząca się do jednych jest stosowana wprost w przypadku drugich.

  • Jeśli posiadacie także Inwazję Owcych, to pamiętajcie, że wszystkie Pojazdy to Duże przedmioty, ale nie liczą się do limitu. Stosuje się do niech wprost wszystkie zasady dotyczące Rumaków i Statków. Można je też wzmacniać.

To by było tyle w kwestii wprowadzenia do Munchkina Apokalipsy. Pamiętajcie, że jeżeli macie jakieś pytania bądź chcecie poczytać o czymś konkretnym (czy to w środy czy soboty), nie wahajcie się i dajcie nam znać.

Pozostałe posty