Munchkinowy Poradnik Środowy cz. IX – O Przydupasach i Rumakach

Witam Was serdecznie w kolejnej odsłonie krótkich porad, dotyczących mechaniki Waszej ulubionej gry. Dziś powiemy sobie nieco więcej o wiernych towarzyszach naszych postaci, czyli Przydupasach i Rumakach.

Po raz pierwszy z Przydupasem mieliśmy do czynienia w podstawowej wersji Munchkina Fantasy. Daje on bonus +1 do siły bojowej oraz działa jak karta Kanciarz, czyli dzięki Przydupasowi możemy używać przedmiotu, z którego normalnie byśmy korzystać nie mogli (z dowolnego powodu – czy to przez posiadaną przez nas Rasę, Klasę czy brak odpowiedniego miejsca na przedmiot). Z tym wyjątkiem, że możemy zamieniać przedmioty, które nosi Przydupas (tym razem już dowolny, nie tylko ten z „podstawki”), oczywiście nie w trakcie walki. Wszystko byłoby super, gdyby nie karta Śmierć Przydupasa, która pozwala go odrzucić (nieważne, kto go ma) i w zamian zyskać 1 Poziom. Tak jak wszystkie karty tego typu (GUAL) może być ona zagrana w dowolnym momencie. Najwięcej Przydupasów spotykamy w Munchkinie 4, gdzie zostały wprowadzone także Rumaki (o których później) oraz w kolejnych dodatkach (no może poza Opętanymi Lochami). Towarzysze z Munchkina Conana podlegają dokładnie tym samym zasadom, co normalne Przydupasy.

Pamiętajcie, że Przydupasy nie są przedmiotami, chyba że mają wartość wyrażoną w sztukach złota, tym samym nie można nimi handlować, wymieniać się ani oddawać. Co ważne, Przydupasa można zagrać w dowolnym momencie, ale nie wolno go wyposażać w przedmioty w trakcie walki, nie wolno także zamieniać niesionych przez niego przedmiotów, jeśli walczymy.

Przydupasy są najczęściej przedstawicielami danej Rasy bądź Klasy. Na ich kartach widnieje wtedy tekst: może nieść jeden przedmiot tylko dla… Oznacza to, że traktujemy Przydupasa jakby był np. Wojownikiem czy Elfem. Może on korzystać z każdego przedmiotu, który nie ma wymagań co do Klasy czy Rasy oraz z przedmiotów specjalnie zastrzeżonych Klasy czy Rasy, do której przynależy. Przydupas Kapłan może korzystać zarówno z Maczugi Ostrości, jak i z Hełmu Garnkowego. Przydupas może używać jednego i tylko jednego Przedmiotu. Nie ma on tradycyjnych slotów na dwie bronie, hełm, buty i zbroję. Tak więc, nawet jeśli damy Przydupasowi np. Miecz Trójręczny, nie sprawi to, że będzie mógł korzystać z większej liczby broni.

W trakcie dowolnej walki możemy odrzucić Przydupasa, żeby uciec z dowolnej walki, możemy to zrobić nawet, jeżeli normalnie Potwór uniemożliwia ucieczkę. Trzeba jednak pamiętać, że gdy poświęcamy w ten sposób Przydupasa, tracimy też przedmiot, który nosił. Tracimy go też, jeżeli stracimy Przydupasa na skutek Klątwy, Marnego Końca albo kradzieży przez innego gracza. Jeśli Przydupas zginie, sami możemy ograbić jego zwłoki, mając oczywiście na względzie ograniczenia, o których musimy pamiętać, np. to dotyczące niesienia Dużych rzeczy.

Ostatnią rzeczą, jaką należy pamiętać o Przydupasach jest, że inni gracze mogą nas z nich ograbić przy naszej śmierci, zupełnie tak jak z innych kart. Przypominam tylko, że przy okazji śmierci zostają z nami nasze Poziomy, Rasy, Klasy, Płeć, oraz (niektóre) Klątwy.

Kimże byłby rycerz bez swego wiernego rumaka?

Pewnie tylko zasuwającym pieszo durniem w metalowej puszce.

Na rumaku wygląda się majestatycznie, no i daje jeszcze bonusy w walce.

Można mieć naraz jednego Rumaka na stole. Są one przedmiotami, czyli podlegają wszystkim zasadom, którym normalnie podlegają przedmioty. Rumaki są Duże, ale nie liczą się do limitu Dużych rzeczy, które można nosić, bo UWAGA, UWAGA, nie trzeba ich nosić. Chodzą, biegają i latają same.

Oprócz tego, że dobrze wyglądają, dają bonus do siły bojowej, to część z nich umożliwia łatwiejszą Ucieczkę. Ważne, by pamiętać, że bonus do Ucieczki z Rumaka zastępuje inne bonusy pochodzące z przedmiotów. Zastosowanie mają w takich przypadkach jedynie jeszcze bonusy, które dają nam same Potwory.

Dla Rumaków przygotowano specjalny rodzaj kart – Wzmocnienia Rumaków. Można je zagrywać tylko wtedy, gdy używamy Rumaka jako Rumaka, bo możemy też potraktować Rumaka jak Potwora.

Jeśli wyciągnięty Rumak nam z jakiegoś powodu nie odpowiada, możemy potraktować go jak Potwora (dlatego właśnie są w talii Drzwi) i walczyć z nim na normalnych zasadach. Żeby ustalić jego Poziom, mnoży się bonus, który daje graczowi do siły bojowej, razy dwa. Tak więc, Rumak z bonusem +3 staje się Potworem o Poziomie 6. Za tak pokonanego Rumaka dostaje się zawsze 1 Poziom i 1 Skarb. Marnym Końcem zawsze jest utrata Poziomu. Gdy walczymy z Rumakiem, inni gracze mogą na niego normalnie zagrywać Wzmocnienia Potworów, ale nie mogą już zagrywać Wzmocnień Rumaków.

Przy okazji Rumaków warto wspomnieć o Łowcy, który to za sprawą jednej ze swoich zdolności klasowych może zamieniać Potwory w Rumaki i normalnie z nich korzystać. Cały czas musi jednak przestrzegać ograniczenia ilościowe do jednego Rumaka na stole.

Pozostałe posty