Epicki Munchkin

ZASADY OGÓLNE
MUNCHKIN FANTASY
MUNCHKIN LEGENDY
MUNCHKIN CONAN
MUNCHKIN PATHFINDER
MUNCHKIN APOKALIPSA
MUNCHKIN CTHULHU
MUNCHKIN Z KARAIBÓW
MUNCHKIN ZOMBIE
GWIEZDNY MUNCHKIN


ZASADY OGÓLNE

Twoje partie Munchkina kończą się za szybko?

Udało Ci się dorobić potężnej, wielorasowej i wieloklasowej postaci, z całą górą wypasionych Przedmiotów i zabójczych kart a tu… koniec? Nie trać nadziei, oto Epicki Munchkin! Zasady epickie można stosować do wszystkich gier z linii Munchkina i ich dodatków.

ROZPOCZĘCIE GRY

Gra przez pierwsze 9 Poziomów Waszych postaci nie różni się niczym od zwykłej rozgrywki. Dopiero po osiągnięciu 10 Poziomu (co nie wymaga już zabicia Potwora!), zamiast zakończyć grę jak zwykle, postaci Poziomów 10-19 uznawane są za „Epickie” i stosują poniższe zasady. Postaci na Poziomie 9 lub niższych nie są „Epickie” i grają na zwykłych zasadach. Jeśli gracz straci Poziom i spadnie poniżej 10, traci także swoje Epickie zdolności (pamiętajmy jednak, że Munchkin 7/8 zawiera kartę “Epicki Smarkacz”, która pozwala na korzystanie z Epickich zdolności postaciom na niższych Poziomach).

ZWYCIĘSTWO

Poziomy 19 i 20 mogą zostać zdobyte jedynie poprzez zabicie Potwora. Po 20 Poziomie gra się kończy, tym razem na serio.

ZASADY DOTYCZĄCE ŁĄCZENIA GIER

  • Zasady dotyczące Klątw, Pułapek lub Katastrof, automatycznie dotyczą ich wszystkich.
  • Każda zasada dotycząca Przydupasów, Towarzyszy, Sojuszników i tak dalej, dotyczy każdej karty z tej grupy.

OTWIERANIE DRZWI

Gdy Epicki Munchkin otwiera Drzwi, odkrywa dwie karty Drzwi i stosuje następującą kolejność zasad:

  1. Najpierw działają Klątwy (Pułapki, Katastrofy), w kolejności, jaką wybierze aktualny gracz.
  2. Pozostałe karty, za wyjątkiem Potworów, Wzmocnień Potworów, działają w kolejności jaką wybierze aktualny gracz. Tak, oznacza to, że jeśli dobrałeś Klasę, Rasę, Akcent, Super Munchkina itp., możesz zagrać je od razu, przed walką.
  3. Potwory i bonusy do Potworów. Jeśli dobrałeś dwa Potwory, walczysz z dwoma naraz.

Jeśli dobrałeś Potwora i kartę z bonusem (czyli albo Wzmocnienie Potwora, albo kartę typu Kumpel itp.) bonus dotyczy tego Potwora.

Ale jeśli masz same bonusy, bez Potwora, możesz je wziąć na rękę. No i Wzmocnienia Wzmocnień zawsze lądują na Twojej ręce.

EPICKIE ZDOLNOŚCI

Epickie postacie mają dodatkowe, jeszcze bardziej munchkinowe, epickie zdolności. Zdolności, które zastępują podstawowe zdolności danej Klasy lub Rasy, oznaczone są znakiem *.

EPICKIE RUMAKI! IHAAAAA!

W Munchkinie 4 możecie znaleźć Rumaki. Nie powinno Cię dziwić, że Rumaki mogą być równie epickie jak Ty. Mogą zyskiwać epickość i tracić ją razem z Tobą. Epicki Rumak może nieść jeden dodatkowy Duży Przedmiot. Jeśli stracisz epickość, a Twój Rumak niesie ten dodatkowy Przedmiot, musisz go odrzucić (Przedmiot, nie Rumaka!).

WSKAZÓWKI JAK GRAĆ EPICKO

Nie daj się wypatroszyć! Śmierć jest wielce nie na rękę Epickim Munchkinom, bo zabiera im te wszystkie wypasione zabawki niezbędne do zwycięstwa. No i bez nich będzie Ci trudniej awansować o Poziom.

Pomagaj swoim Potworom! Zagraj na nie Wzmocnienia Potworów przed walką. Na epickich Poziomach możesz być na tyle potężny, że będziesz w stanie pokonać Wielkiego Cthulhu i cały jego dopakowany pomiot, zgarniając przy tym tonę Poziomów i wygrywając grę. Przecież to takie munchkinowe!

WZMOCNIENIA RAS I KLAS

Elitarny: Ultra-Elitarny – Dostajesz bonus przeciwko każdemu Potworowi równy podwojonej liczbie Skarbów, których on broni.*

Legendarny: Poszukiwacz Chwały – Jeśli żadna z kart Drzwi w fazie Otwierania Drzwi nie jest Potworem, odsłoń jeszcze jedną kartę (po rozpatrzeniu Klątw, jeśli jakieś są). Jeśli dodatkowa karta to Potwór, walcz z nim.

Miszcz: Jesteś W Dechę! – Jako Epicki Miszcz przyciągasz uczniów. Nie masz limitu liczby posiadanych Przydupasów.

Mroczny: Zimny Drań – Myśleli, że to wcześniej byłeś zły i podły?! Jako Epicki Mroczny Ktośtam jesteś mistrzem manipulacji i wykorzystywania innych. Jeśli ktoś odmówi Twojej prośbie o pomoc, rzuć kostką. Jeśli wyrzuciłeś 5 lub 6, możesz nasłać Potwora, który do tej pory z Tobą walczył, na tego gracza. Walka toczy się miedzy graczem i Potworem, a po jej zakończeniu możesz kontynuować swoją turę. Jeśli Potwór zostanie pokonany, to Ty zgarniasz Skarby i Poziomy! A wykorzystany, żałosny biedak zostaje z niczym.

Starszy: Szanuj Starszych – Twój Poziom liczy się podwójnie przy liczeniu Twojej siły bojowej, gdy walczysz w swojej turze – samotnie lub z pomocą.*

Wysoki: Wielce Pomocny – Jesteś „społecznikiem” gotowym na wyciągnięcie pomocnej dłoni potrzebującym. Jeśli ktoś prosi Cię o pomoc w walce, a Ty się zgodzisz, używasz nie tylko swojego Poziomu i wyposażenia, ale rzucasz także kostką i dodajesz wyrzucony wynik do waszej siły bojowej. Jeśli wygracie, w nagrodę możesz zabrać wierzchnią kartę z dowolnego stosu kart odrzuconych.



MUNCHKIN FANTASY

KLASY

Bard (Munchkin 3): Bardowe Super Szczęście – Działa podobnie jak Bardowe Szczęście, tylko daje Ci dwa dodatkowe Skarby. Musisz jednak odrzucić dwa inne, wybrane przez Ciebie.*

Czarodziej: Pierścień Megaochrony – Gdy padniesz ofiarą dowolnej Klątwy, możesz odrzucić kartę z ręki i spróbować Uciec przed Klątwą. Wykonaj normalny rzut na Ucieczkę. Jeśli Ci się nie uda, możesz spróbować jeszcze raz, do skutku, do wyczerpania kart na ręce lub aż się nie poddasz.

Łowca (Munchkin 5): Samotne Bydlaki to Najlepsze Rumaki – Za każdym razem, gdy odrzucany jest Potwór, zarówno w twojej turze jak i w turze innego gracza, możesz odrzucić całą rękę (minimum 3 karty) i zgarnąć odrzucanego Potwora. Jest automatycznie poskromiony i zostaje twoim nowym Rumakiem. Jego bonus równy jest ilości bronionych przez niego Skarbów.

Kapłan: Manna z Nieba – W dowolnym momencie, nawet w trakcie walki, możesz odrzucić dwie karty z ręki lub ze stołu, aby móc dobrać na rękę jeden nowy, zakryty Skarb. Możesz użyć go natychmiast, jeśli chcesz i zasady na to pozwalają.

Wojownik: Roket Fjułel – 2-Ręczne bronie wymagają od teraz tylko 1 Ręki. No i możesz nieść dwa Duże Przedmioty.

Złodziej: Lepkie Palce – Odrzucając jedną kartę z ręki, możesz ukraść losową kartę z ręki innego gracza. Nie musisz rzucać kostką. Możesz to zrobić jedynie w swojej własnej turze, poza walką i jedynie raz na turę.

RASY

Centaur (Munchkin 7/8): Przywódca Stada – Gdy dowolny gracz odrzuca Rumaka, możesz odrzucić dwie karty z ręki, by dobrać go na rękę.

Człowiek: Władca Marionetek – Tak, na epickich Poziomach nawet ludzie mają wypasione moce! Zamiast walczyć z Potworem na Poziomie 5 lub niższym, możesz zrobić z niego swojego pupilka (jeśli nie masz jeszcze takiego w grze). Połóż go na stole obok swoich Przedmiotów. Może go później poświęcić w zamian za jednorazowy bonus w walce przeciwko Potworowi lub by pomóc Potworowi albo innemu graczowi. Jeśli użyjesz go na dowolnym graczu, włącznie z samym sobą, bonus będzie równy Poziomowi pupilka. Jeśli użyjesz go przeciwko graczowi, potraktuj go jak Zbłąkanego Potwora i dołącz do walki (wszystkie jego zdolności i bonusy się liczą, można go też dalej wzmacniać). Jeśli gracz nie będzie mógł z nim wygrać, musi Uciekać normalnie. Jeśli stracisz rasę Człowieka lub swój epicki status, tracisz też pupilka – odchodzi w stronę zachodzącego słońca i nigdy już nie wróci.

Elf: Rubin Chudł – Możesz strzelać z łuku do biorących udział w walce, której nie jesteś stroną, ani jako główny gracz, ani pomocnik. Działa to dokładnie jak złodziejski Nóż w Plecy – odrzuć dowolną kartę, aby dać graczom lub Potworom -2 do siły bojowej na czas tej walki. Epicki Elf może wystrzelić do 2 strzał w turze, dając maksymalnie -4. Epicki Złodziej Elf może wypuścić w turze dwie strzały i raz wbić nóż w plecy, jeśli odrzuci trzy karty.

Gnom (Munchkin 3): Mały Oślizgły Padalec – Jeśli uda Ci się Uciec z walki, możesz dobrać dwa zakryte Skarby.

Jaszczuroczłek (Munchkin 7/8): Zmień Skórę – Jeśli uda Ci się Uciec z walki, w której brał udział więcej niż jeden Potwór, możesz rozegrać jeszcze jedną turę, gdy skończysz aktualną. Nie możesz rozegrać dzięki temu więcej niż dwóch tur z rzędu!

Krasnolud: Łapy Pudziana – Możesz mieć dowolną liczbę kart na ręce.*

Niziołek: Mistrz Wyprzedaży – Możesz sprzedać DWA Przedmioty na turę za ich podwójną wartość lub jeden Przedmiot za potrójną wartość.*

Ork (Munchkin 2): Golonka z potworka – jeśli napotkasz Potwora Poziomu 1, możesz go po prostu pożreć. Twoi kumple nie mogą zagrać żadnych kart, aby Cię powstrzymać. Wszystkie bonusy do tego Potwora są odrzucane, mlask… Dzięki tej wyżerce awansujesz o 1 Poziom, a ponieważ zabijasz Potwora, to możesz wygrać w ten sposób grę. Jeżeli Ork, walcząc samotnie, pokona Potwora przewagą siły bojowej większą niż 10, otrzymuje dodatkowy Poziom.



MUNCHKIN LEGENDY

KLASY

Czarodziej: Pierścień Megaochrony – Gdy padniesz ofiarą dowolnej Klątwy, możesz odrzucić kartę z ręki i spróbować Uciec przed Klątwą. Wykonaj normalny rzut na Ucieczkę. Jeśli Ci się nie uda, możesz spróbować jeszcze raz, do skutku, do wyczerpania kart na ręce lub aż się nie poddasz.

Gladiator (Munchkin Legendy 3): Brak Strachu Przed Śmiercią – Możesz odrzucić jedną kartę z ręki, by dodać “śmierć” do Marnego Końca dowolnego Potwora, z którym walczysz, a który jeszcze jej nie ma. Dostajesz +5 za każdego Potwora, z którym walczysz, a w Marnym Końcu powoduje śmierć.*

Kapłan: Manna z Nieba – W dowolnym momencie, nawet w trakcie walki, możesz odrzucić dwie karty z ręki lub ze stołu, aby móc dobrać na rękę jeden nowy, zakryty Skarb. Możesz użyć go natychmiast, jeśli chcesz i zasady na to pozwalają.

Wojownik: Roket Fjułel – 2-Ręczne bronie wymagają od teraz tylko 1 Ręki. No i możesz nieść dwa Duże przedmioty.

Złodziej: Lepkie Palce – Odrzucając jedną kartę z ręki, możesz ukraść losową kartę z ręki innego gracza. Nie musisz rzucać kostką. Możesz to zrobić jedynie w swojej własnej turze, poza walką i jedynie raz na turę.

RASY

Człowiek: Władca Marionetek – Tak, na epickich Poziomach nawet ludzie mają wypasione moce! Zamiast walczyć z Potworem na Poziomie 5 lub niższym, możesz zrobić z niego swojego pupilka (jeśli nie masz jeszcze takiego w grze). Połóż go na stole obok swoich Przedmiotów. Może go później poświęcić w zamian za jednorazowy bonus w walce przeciwko lub by pomóc potworowi, lub innemu graczowi. Jeśli użyjesz go na dowolnym graczu, włącznie z samym sobą, bonus będzie równy Poziomowi pupilka. Jeśli użyjesz go przeciwko graczowi, potraktuj go jak Zbłąkanego Potwora i dołącz do walki (wszystkie jego zdolności i bonusy się liczą, można go też dalej wzmacniać). Jeśli gracz nie będzie mógł z nim wygrać, musi Uciekać normalnie. Jeśli stracisz rasę Człowieka lub swój epicki status, tracisz też pupilka – odchodzi w stronę zachodzącego słońca i nigdy już nie wróci.

Elf: Rubin Chudł – Możesz strzelać z łuku do biorących udział w walce, której nie jesteś stroną, ani jako główny gracz, ani pomocnik. Działa to dokładnie jak złodziejski Nóż w Plecy – odrzuć dowolną kartę, aby dać graczom lub Potworom -2 do siły bojowej na czas tej walki. Epicki Elf może wystrzelić do 2 strzał w turze, dając maksymalnie -4. Epicki Złodziej Elf może wypuścić w turze dwie strzały i raz wbić nóż w plecy, jeśli odrzuci trzy karty.

Faun (Munchkin Legendy 2): Dzikszy Fart – Jeśli masz rzucić kością, możesz odrzucić Przedmiot z gry, by wybrać sobie wynik, zamiast rzucać.

Krasnolud: Łapy Pudziana – Możesz mieć dowolną liczbę kart na ręce.*

Niziołek: Mistrz Wyprzedaży – Możesz sprzedać DWA Przedmioty na turę za ich podwójną wartość lub jeden Przedmiot za potrójną wartość.*



MUNCHKIN CONAN

KLASY

Czarodziej: Pierścień Megaochrony – Gdy padniesz ofiarą dowolnej Klątwy, możesz odrzucić kartę z ręki i spróbować Uciec przed Klątwą. Wykonaj normalny rzut na Ucieczkę. Jeśli Ci się nie uda, możesz spróbować jeszcze raz, do skutku, do wyczerpania kart na ręce lub aż się nie poddasz.

Kapłan: Manna z Nieba – W dowolnym momencie, nawet w trakcie walki, możesz odrzucić dwie karty z ręki lub ze stołu, aby móc dobrać na rękę jeden nowy, zakryty Skarb. Możesz użyć go natychmiast, jeśli chcesz i zasady na to pozwalają.

Wojownik: Roket Fjułel – 2-Ręczne bronie wymagają od teraz tylko 1 Ręki. No i możesz nieść dwa Duże przedmioty.

Złodziej: Lepkie Palce – Odrzucając jedną kartę z ręki, możesz ukraść losową kartę z ręki innego gracza. Nie musisz rzucać kostką. Możesz to zrobić jedynie w swojej własnej turze, poza walką i jedynie raz na turę.

RASY

Człowiek: Władca Marionetek – Tak, na epickich Poziomach nawet ludzie mają wypasione moce! Zamiast walczyć z Potworem na Poziomie 5 lub niższym, możesz zrobić z niego swojego pupilka (jeśli nie masz jeszcze takiego w grze). Połóż go na stole obok swoich Przedmiotów. Może go później poświęcić w zamian za jednorazowy bonus w walce przeciwko lub by pomóc potworowi, lub innemu graczowi. Jeśli użyjesz go na dowolnym graczu, włącznie z samym sobą, bonus będzie równy Poziomowi pupilka. Jeśli użyjesz go przeciwko graczowi, potraktuj go jak Zbłąkanego Potwora i dołącz do walki (wszystkie jego zdolności i bonusy się liczą, można go też dalej wzmacniać). Jeśli gracz nie będzie mógł z nim wygrać, musi Uciekać normalnie. Jeśli stracisz rasę Człowieka lub swój epicki status, tracisz też pupilka – odchodzi w stronę zachodzącego słońca i nigdy już nie wróci.

Cymeryjczyk: Dostajesz bonus +4, gdy jesteś Wojownikiem. Miecze nie zajmują Ci limitu Przedmiotów niesionych w rękach.*

Kuszyta: Dostajesz bonus +4, gdy jesteś Kapłanem. Laski i Kostury nie zajmują Ci limitu Przedmiotów niesionych w rękach.*

Stygijczyk: Dostajesz bonus +4, gdy jesteś Czarodziejem. Dostajesz też bonus +2 za każdy Pierścień, który masz w grze – nawet jeśli jest to jedynie Przedmiot Jednorazowy, którego jeszcze nie użyłeś.*

Zamoryjczyk: Dostajesz bonus +4, gdy jesteś Złodziejem. Otrzymujesz też umiejętność Nóż w Plecy Złodzieja (odrzuć kartę, by odjąć innemu graczowi -2 od siły bojowej w walce), a jeśli JESTEŚ Złodziejem, ta umiejętność daje modyfikator -4 zamiast -2.*



MUNCHKIN PATHFINDER

KLASY

Alchemik: Wielki Mistrz Mikstur – Przedmioty jednorazowego użytku, których używasz w dowolnej walce, dają dodatkowe +3, po podwojeniu ich bonusu z Mistrza Mikstur.

Nekromanta: Wytrzymałość – Jeśli dodasz Potwora do walki i zostanie on zabity, weź go po walce z powrotem na rękę.

Przywoływacz: Potworni Sprzymierzeńcy – Możesz traktować każdą kartę, którą masz na ręku, jakby była kartą Zbłąkany Potwór. Odrzuć kartę z ręki, by dodać Potwora do walki.

Wiedźma: Nieograniczona Więź – Gdy Twój chowaniec obroni Cię przed Klątwą, nie odkładaj jej na spód talii, tylko weź na rękę.*

FRAKCJE

Rycerz Orła: Niewzruszony – Nie dostajesz już kary do Ucieczki, korzystając z umiejętności Utrzymaj Pozycję.*

Piekielny Rycerz: Odrzuć Niegodny Ekwipunek – Możesz odrzucić karty Zbroi i Hełmu z ręki albo ze stołu, by użyć ich bonusu jednorazowo dla dowolnej strony.

Pathfinder: Zatrzymaj Część Tajemnic Dla Siebie – Przed otwarciem Drzwi, spójrz na trzy wierzchnie karty z talii Drzwi. Jedną z nich odrzuć, jedną weź na rękę, a ostatnią odłóż na wierzch talii. Następnie otwórz Drzwi według normalnych zasad.*

Zabójca Czerwonej Modliszki: Super Skradanie – Ignorujesz wszystkie kary za Ucieczkę. Nadal można sprawić, że automatycznie przegrasz.



MUNCHKIN APOKALIPSA

KLASY

Bloger: Przyjmuję Zlecenia – Kiedy używasz dowolnej ze swoich umiejętności Klasowych, możesz dobrać wierzchnią kartę ze stosu kart odrzuconych zamiast dobierać z wierzchu talii.*

Dzieciak: Strzał z Przyłożenia – Możesz korzystać z umiejętności Proca, nawet gdy jesteś w walce.*

Hardkor: Ja Chcę Jeszcze Raz! – Jeżeli podczas Twojej tury nie uda Ci się Uciec przed Potworem, którego Marny Koniec nie obejmuje śmierci postaci, możesz zdecydować się walczyć z nim jeszcze raz (po rozpatrzeniu jakichkolwiek dodatkowych opcji na Ucieczkę). Po rozegraniu Marnego Końca wszystkie karty z walki są odrzucane, poza samym Potworem. Możesz użyć tej umiejętności tylko raz na turę, ale możesz jej użyć na większej liczbie Potworów z jednej walki, zaczynając ją od nowa ze wszystkimi Potworami naraz.

Naukowiec: Dziwny Przypadek – Możesz użyć Atomowej Zamiany na dowolnej liczbie kart na ręce, ale musisz wymienić je wszystkie równocześnie.*

Partyzant: Na To Też Się Przygotowałem! Możesz odrzucić cztery dowolne karty, by zapobiec otwarciu kolejnej Pieczęci, tak długo, jak nie jest to Siódma Pieczęć.



MUNCHKIN CTHULHU

KLASY

Badacz: Nos w Sos – Czasami za bardzo lubisz wtykać nos w nie swoje sprawy. W dowolnym momencie, gdy inny gracz daje komuś kartę (z dowolnego powodu), możesz podejrzeć tę kartę i jeśli chcesz zamienić na dwie karty ze swojej ręki.

Kultysta: Fanatyzm – Koniec nadchodzi a jeszcze tylu niewiernych trzeba nawrócić. Muszą doznać oświecenia. Otrzymujesz bonus +1 za każdego nie-Kultystę w grze.

Pogromca Potworów: Plask! Plask! Plask! – Jesteś mistrzem starożytnych sztuk walki i znasz ich dawno zapomniane techniki, które… dobra, nieważne. Grupowe Bęcki! – Masz bonus +3 przeciwko Potworom na Poziomie 10 lub niższym oraz bonus +2 przeciwko Potworom na Poziomie 11 lub wyższym. Nie jesteś już Panikarzem.*

Profesor: Encyclopaedia Cultanica – Jesteś chodzącą skarbnicą wiedzy i wiesz wszystko o każdej potwornej bestii, która istnieje. Dostajesz bonus +1 przeciwko każdemu Potworowi. Dodatkowo za każdym razem, gdy jakaś karta mówi, że „zostajesz Kultystą”, możesz w zamian rzucić kością i poświęcić liczbę kart równą wynikowi, aby uniknąć członkostwa w Kulcie. Jeśli nie masz tylu kart albo po prostu nie chcesz użyć tej zdolności – zostajesz Kultystą.



MUNCHKIN Z KARAIBÓW

KLASY

Kupiec: Poliglota – Możesz mieć dwa Akcenty bez konieczności używania karty Dwujęzyczny. Gdy używasz tej karty, możesz mieć dowolną liczbę akcentów.

Marynarz: Pomyślne Wiatry – Każdy Statek daje Ci bonus +1 do Ucieczki. Ten bonus kumuluje się z Twoimi pozostałymi modyfikatorami Ucieczki. Nadal możesz używać zdolności Dyscyplina.

Odkrywca (Munchkin z Karaibów 2): Pionier – Gdy otwierasz Drzwi i znajdujesz Potwora lub Klątwę, możesz odrzucić trzy karty z ręki, aby wziąć tego Potwora lub Klątwę na rękę. Karta nie zadziała. Po tym możesz Szukać Guza lub Przeszukać pomieszczenie.

Pirat: Skrzynia Umarlaka – Jeśli inny gracz zginie, masz prawo jako pierwszy ograbić jego zwłoki, nawet jeśli pozostali gracze mają wyższe Poziomy niż Ty. Jeśli jest kilku epickich Piratów, liczy się kolejność według ich Poziomów. Jeśli to Ty giniesz, Twoje zwłoki toną w mrokach oceanu i zgarnia je Davy Jones – gracze nie mogą ich ograbić.

AKCENTY

Anglik: Władca Mórz i Oceanów – Bonus z każdego Twojego Statku zwiększa się o +3, a każde Wzmocnienie Statku daje Ci dodatkowo +1.

Francuz: Nogi za Pas! – Jeśli prosiłeś o pomoc, ale i tak musisz Uciekać, masz +1 do Ucieczki. Dodatkowo uda Ci się zwiać przed Potworem, jeśli Twój rzut był lepszy od rzutu Twojego pomocnika – nawet jeśli wynik normalnie nie dawałby Ci sukcesu.

Hiszpan: El Dorado – każdy przedmiot, który sprzedajesz za Poziom, jest wart o 100 Sztuk Złota więcej, niż podano na jego karcie.

Holender: Inżynier Okrętowy – możesz w dowolnym momencie (także w walce) wymienić swój Statek na pierwszy Statek znaleziony w stosie kart odrzuconych. Możesz przenieść na niego wszystkie Wzmocnienia Statków, jakie masz.



MUNCHKIN ZOMBIE

STYLÓWY

Atomowy Zombie: Promieniujesz na Całego – Ekwipunek, który masz na sobie (Zbroja, Hełm, Buty) mają również bonus +1 i zadają obrażenia oparte na ogniu. Gdy płoniesz, nic nie jest w stanie Cię ugasić.*

Cholerny Zombie: Odór Zagłady – Twój Odór dodaje Ci teraz +3 za każdą odrzuconą kartę, nie ma również limitu liczby kart, które możesz odrzucić.*

Pozszywany Zombie (Munchkin Zombie 2): Jesteś w Strzępach – Możesz ignorować wszystkie ograniczenia dotyczące używania Przedmiotów, które są związane z Mocami lub Stylówami. Wszystkie, poza “Nie dla Pozszywanych Zombie”.

Voodoo Zombie: Juju Kontratakuje – Kiedy dopada Cię Klątwa, możesz odrzucić dowolnego Potwora z ręki, by ją zneutralizować lub odrzucić dowolnego Potwora i jakąś inną kartę, by zabrać kartę Klątwy na rękę.



GWIEZDNY MUNCHKIN

KLASY

Ambasador (Gwiezdny Munchkin 3): Pełnomocnik – Dostajesz bonus do siły bojowej równy bonusom ze wszystkich Statków w grze.

Gadżeciarz: Mistrz Pułapek – Oprócz normalnego zastosowania, możesz też Rozbrajać Pułapki zagrane na Ciebie przez innych graczy. Odrzucając trzy karty możesz skierować Pułapkę na innego gracza.*

Handlarz: Mistrz Wymiany – Możesz skorzystać ze swojej umiejętności Wymiany dla dowolnego Przedmiotu, który jest wśród trzech pierwszych odrzuconych kart na stosie Skarbów.*

Łowca Nagród: Najlepszy Z Najlepszych – Możesz dobrać dwie zakryte karty Drzwi albo jeden zakryty Skarb po tym, gdy pomożesz innemu graczowi zabić Potwora. Dobierasz jedną zakrytą kartę Drzwi jeśli wygrasz walkę samotnie.*

Psionik: To Nie Są Potwory, Których Szukam – Podczas walki mozesz odrzucić całą rękę (minimum 2 karty), by zmylić jednego z Potworów, z którymi walczysz. Atakuje on gracza po Twojej lewej, który będzie musiał walczyć z nim wraz z innymi Potworami, które znajdzie otwierając Drzwi. Jeśli walczysz z więcej niż jednym Potworem, wybierasz Potwora. Nie możesz prosić o pomoc w walce, w której użyłeś tej mocy. Nie dostajesz też bonusu +2 za samotną walkę.

Strażnik Kosmosu (Gwiezdny Munchkin 2): Przymusowy Pobór – W dowolnym momencie możesz wziąć dowolnego Przydupasa znajdującego się na wierzchu stosu kart odruconych. Nie możesz przekroczyc dopuszczalnej liczby Przydupasów, ale możesz jakiegoś odrzucić, by zrobić miejsce na nowego.

RASY

Cyborg: Asymilacja – W walce, zamiast walczyć z Potworem, możesz odrzucić 3 dowolne karty i zasymilować go. Nie dostajesz za niego Poziomów ani Skarbów. Potwór staje się Twoim dronem. Trzymaj go przed sobą. Możesz go poświęcić na takich samych zasadach jak Przydupasa, by Uciec albo by anulować efekt Pułaki, której stałeś się celem. Odrzuć go po wykorzystaniu.

Człowiek: Władca Marionetek – Tak, na epickich Poziomach nawet ludzie mają wypasione moce! Zamiast walczyć z Potworem na Poziomie 5 lub niższym, możesz zrobić z niego swojego pupilka (jeśli nie masz jeszcze takiego w grze). Połóż go na stole obok swoich Przedmiotów. Może go później poświęcić w zamian za jednorazowy bonus w walce przeciwko lub by pomóc potworowi, lub innemu graczowi. Jeśli użyjesz go na dowolnym graczu, włącznie z samym sobą, bonus będzie równy Poziomowi pupilka. Jeśli użyjesz go przeciwko graczowi, potraktuj go jak Zbłąkanego Potwora i dołącz do walki (wszystkie jego zdolności i bonusy się liczą, można go też dalej wzmacniać). Jeśli gracz nie będzie mógł z nim wygrać, musi Uciekać normalnie. Jeśli stracisz rasę Człowieka lub swój epicki status, tracisz też pupilka – odchodzi w stronę zachodzącego słońca i nigdy już nie wróci.

Kotowaty: Hiperciekawość – Możesz skorzystać ze swojej Ciekawości na obu kartach Drzwi, które otwierasz na początku rundy. Jeśli za jednymi Drzwiami nie było Potwora, możesz skorzystać na nich z Ciekawości przed walką. Jeśli za żadnymi nie było Potwora, możesz otworzyć jedne albo dwoje kolejnych Drzwi. Możesz zdecydować czy otwierasz czwarte Drzwi dopiero po tym, gdy otworzysz trzecie.*

Mutant: Totalne Dziwadło – Mozesz mieć dowolne jedno z poniższych: trzy miejsca na Hełm; trzy miejsca na Buty; dwa miejsca na hełm ORAZ dwa miejsca na Buty; dwie dodatkowe Ręce; dwa dodatkowe miejsca na Hełm ORAZ jedną dodatkową Rękę ALBO dwa miejsca na Buty ORAZ jedną dodatkową Rękę. Tak jak w przypadku zwykłego Mutanta, możesz w dowolnym czasie zmienić swój wybór.*

Robal (Gwiezdny Munchkin 3): Regeneracja – Marny Koniec nie może u Ciebie spowodować utraty Poziomów. Zignoruj tę część opisu Marnego Końca i nie zapomnij napawać się faktem, że odrasta Ci noga.

Warzywek (Gwiezdny Munchkin 3): Transgenetyczna Modyfikacja – Możesz nosić jedno z poniższych: Zbroję, Buty albo Hełm bez konieczności zagrywania Kanciarza, o ile dana karta nie jest zastrzeżona dla jakiejś Rasy albo Klasy.*

Munchkin, Munchkin Cthulhu, Munchkin z Karaibów, Munchkin Zombie, Gwiezdny Munchkin, Munchkin Legendy, Munchkin Pathfinder, Munchkin Quest, postaci z Munchkina, Warehouse 23, e23 oraz logo piramidy Steve Jackson Games są znakami towarowymi lub zarejestrowanymi znakami towarowymi Steve Jackson Games Inc. i są używane na licencji przez Black Monk. Munchkin ©Steve Jackson Games Inc. 2001- 2012 . Postaci z Dork Tower © John Kovalic. Wszystkie prawa zastrzeżone.