Fascynujący Świat Munchkina VI: Karcianki, z czym to się je? Część II

Witam Was, moi drodzy, w kolejnym tygodniu. Ostatnio wprowadziłem Was nieco w historię gier karcianych, jak i przedstawiłem dwa popularne formaty wydawania karcianek: CCG i LCG.

Najnowszym pomysłem na „ugryzienie” tematu z nieco innej perspektywy jest format znany jako Adventure Card Game zaprezentowany światu przez wydawnictwo Paizo, twórcy systemu Pathfinder (duchowego następcy Dungeons & Dragons, przynajmniej jeśli chodzi o edycje 3.0 i 3.5). Przenieśli oni fabuły swych najpopularniejszych kampanii (obecnie na rynku dostępne są trzy) na karty. Gracze wcielają się w bohaterów, pokonują kolejne wyzwania oraz rozwijają postaci poprzez dokładanie do swych osobistych talii kolejnych kart. Wydawane dodatki odpowiadają opublikowanym wcześniej następującym po sobie częściom rpgowej kampanii i pchają całą historię do przodu. Oczywiście można też dokupić dodatkowe rasy i klasy, tak aby każdy mógł sobie stworzyć drużynę marzeń.

Podobny kierunek obrało wydawnictwo Catalyst Game Labs tworząc grę Shadowrun Crossfire. Tutaj również wykorzystując zdolności swoich postaci musimy wykonywać kolejne zadania.

CIEKAWOSTKA: Shadowrun Crossfire jest drugą grą karcianą osadzoną w świecie Shadowruna. Pierwsza, wydawana w drugiej połowie lat 90-tych, była karcianką kolekcjonerską i, tak jak wiele innych, nie wytrzymała konkurencji z Magic the Gathering.

Interesującym typem są gry deckbuildingowe. Bodaj najpopularnijeszym przedstawicielem tej grupy jest Dominion. Zasady gry są proste. Do danej partii przygotowuje się (czy to wybierając, czy też korzystając z aplikacji, która dokona tego wyboru za nas) różne karty Królestwa (po 10 sztuk każdej) stanowiące bazę dla przyszłych talii graczy. Tak, tutaj pula kart jest wspólna dla wszystkich. Kupując odpowiednie karty tworzymy swoją własną talię. Idea jest taka, że musi ona działać lepiej niż talie przeciwników stworzone z dokładnie tych samych elementów. Ważne jest więc wykupienie tych lepszych kart, zanim zrobią to przeciwnicy. Oczywiście nie tylko refleks się tu liczy. Przyda sie też zdolność do strategicznego myślenia i przewidywania, które karty będą ze sobą najlepiej współgrać. Oczywiście, wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów.

Ze względu na swe, przynajmniej w większości przypadków, łatwe do wytłumaczenia zasady oraz niezbyt długi czas rozgrywki, gry karciane idealnie sprawdzają się jako pozycje typowo imprezowe.

Mam nadzieję, że nikomu nie muszę przedstawiać pochodzącego z naszej stajni, pełnego absurdalnego humoru Tak, Mroczny Władco!. Szczerze zachęcam też do wypróbowania Fluxxa, niezwykle dynamicznej gry, w której zasady ulegają ciągłym zmianom. Brzmi jak jeden wielki chaos? W dobrym znaczeniu tego słowa, tak właśnie jest. Ta gra jest szalona, ale daje ogrom frajdy.

Nie można w tym miejscu nie wspomnieć o niezwykle popularnym Dixitcie. Gra opiera się o niezwykle pięknie wykonane grafiki w kojarzącym się ze snami, a czasem nawet psychodelicznym, klimacie. Ideą jest odkrycie jaka karta kryje się za skojarzeniem aktywnego gracza. Łatwe zasady i cudna oprawa graficzna zapewniły tej grze ogromny sukces.

No to czas najwyższy przejść do, oczywiście Waszej ulubionej gry, czyli, Munchkina. Wiemy już, że powstał w 2001 roku oraz że jest karcianką niekolekcjonerską. Zdecydowanie najpopularniejsza jest wersja fantasy, do której wyszło najwięcej dodatków. Należy pamiętać, że w każdym egzemplarzu np. Munchkina 3 będzie dokładnie ten sam zestaw kart, tak więc jeśli chcecie rozszerzać swoją talię, nie ma sensu kupować kilku Kardynalnych Błędów, lepiej już kupić sobie Munchkina 4 lub Łowców Głów. Nie trzeba też mieć wcześniejszych dodatków, by w pełni korzystać z dobrodziejstw, jakie przychodzą w tych wydanych później, a sama numeracja ma charakter czysto chronologiczny.

Wypadałoby w tym miejscu pokusić się o kilka słów podsumowania. Przede wszystkim mam nadzieję, że Was nie zanudziłem swoimi wywodami i przedstawieniem tytułów, prezentujących sobą różne sposoby rozgrywki.

Należałoby teraz odpowiedzieć sobie na pytanie, co decyduje o fenomenie karcianek? Według mnie składa się na to kilka elementów występujących łącznie.

Po pierwsze, to niższy, w porównaniu do planszówek, próg wejścia, przynajmniej na początku. Karcianki są raczej tańsze niż planszówki. Większość karcianek ma także nieskomplikowane zasady, które można łatwo wytłumaczyć w ciągu kilku chwil nowym osobom i mozna od razu przystąpić do gry. Nie ma potrzeby wnikliwego wgłębiania się w zawiłości dwudziestokilkustronicowej instrukcji.

Po drugie, karcianki dużo łatwiej się rozwija. Twórcy nie są ograniczeni przez wygląd planszy czy elementy składowe wersji podstawowej. Wymyślenie nowych kart przychodzi łatwiej niż dodanie nowych elementów do skomplikowanej mechaniki i zadbanie, by wszystko razem współgrało i było zbalansowane. Dzięki temu, oraz niższym kosztom produkcji i zakupu, dodatków do karcianek wychodzi więcej, nie nudzą się więc tak szybko.

Z drugiej strony, ewidentnym minusem, występującym przede wszystkim przy karciankach kolekcjonerskich, jest przywiązanie klienta do marki. Jeśli ktoś zaangażuje się w jeden tytuł, rzadko będzie kupował inny. Jeżeli także nie kupujemy dodatków i opieramy się jedynie na wersji podstawowej, może nam towarzyszyć uczucie, że omija nas coś fajnego i ważnego.

Kończąc już tę notkę, mogę tylko wyrazić nadzieję, że wiecie o grach karcianych nieco więcej niż na początku. Ja ze swojej strony serdecznie zachęcam do wypróbowania karcianek jako formy hobby, zwłaszcza że bardzo często idą w parze z grami planszowymi.

W następnej notce, z pewnych przyczyn, które na razie przemilczę, przybliżę Wam nieco Golarion. Słowo niewiele Wam mówi? A jeśli powiem, że to nazwa świata, w którym osadzony jest system Pathfinder? Już lepiej? No właśnie. Do przeczytania.

Pozostałe posty